Сколько можно заработать на разработке игр. Как разработчики зарабатывают большие деньги на бесплатных играх
Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.
Зачем делать игры?
Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, - это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки - я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я - творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…Итак, помимо очевидной мотивации к созданию игр «я могу!» прибавляется не менее очевидная мотивация «хочу снискать славу и заработать мешок денег!». Кстати, последняя, к сожалению (к счастью) , становится основной.
Поехали!
В 2009 году я верил, что раз уж кнопка-перделка на iPhone вышла в топы, то не сделать ли мне Magic 8 Ball и не искупаться в лучах мобильной славы? Целью был выбран тогда еще Android Market из-за относительной дешевизны устройств и низкого порога выхода на рынок. Были честно изучены «конкуренты», которые все как один были признаны позорными: ни одно приложение не использовало Accelerometer, хотя как раз для Magic 8 Ball использование этого дивного сенсора напрашивалось само собой.Разработка велась по вечерам после основной работы и в 2011 году Magic 8 Phone был готов к выпуску. Реклама? Обзоры? Ну что вы… Цену ставим в $0.99, жмем кнопку «Релиз» и ждем бешенных выплат от Google. Серьезно, невозможно передать, как я был разочарован, что никто не качает столь прекрасный софт даже после того, как я сделал его бесплатным. Затем, Google прислал мне письмо о том, что я нарушаю права Mattel на Magic 8 Ball и вытер приложение из Android Market.
Рис. 1. График текущих установок Magic 8 Phone, на котором хорошо видно угасание надежд и мечтаний
Самым запоминающимся комментарием к Magic 8 Phone был: «Nice idea, nice app! But Magic 8 Ball… seriously?..»Мальчик растет, но в Деда Мороза всё еще верит
В 2011 же году я купил и прошел платформер LIMBO от PLAYDEAD. Это было восхитительно. Я стал фанатом этой игры, меня впечатляло в ней всё: физика, анимация, атмосфера, геймплей, сюжет, - все вызывало во мне муражки и восторг. Я загорелся идеей написать что-то подобное для Android девайсов, а именно - игру про девочку, которую разносит в клочья от столкновения с суровым миром. Был написан прототип, отправлен издателям в Chillingo, получен ответ «Ой, здорово, но что-то сыро. Пили звуки, левелы и приходи с готовым продуктом. А еще бы для iPhone OS, потому что Android плохо монетизируется.» Я был вдохновлен и… разработка потухла. Долгое время я лениво искал художников, правил мелкие баги, но в 2012 году я купил свой первый iPhone 3GS. Пересадил девочку в инвалидное кресло для простоты разработки и решил переписать прототип для iOS.В декабре 2013 года игра под названием SOPOR вышла в App Store на суд мировым геймерам. Я верещал о ней на тематических форумах, заявил участие в IGF 2014 (Indie Game Festival), был замечен изданием IndieStatik, которые написали статейку про мой трейлер. В первые два дня релиза игру за $0.99 скачало 20 человек! Потом два человека, потом ноль. Ноль, ноль, ноль. Плюс ко всему, оказалось, что игра вылетала после первой же смерти. У всех. Обновление приложения с багфиксом и включением Game Center принесло несколько скачиваний, но еще больше принесло однозвездочных отзывов: теперь SOPOR вылетал на этапе запуска приложения на всех девайсах с iOS моложе 7.0.
Рис. 2. График платных установок SOPOR с момента релиза
Game Center был выпилен, баги исправлены, игра была брошена на произвол судьбы бесплатной и безбажной. Несмотря на это, скачиваний в неделю: 1-3 штуки. Спустя несколько месяцев, был найден очень «хитрый» ход для монетизации: ставим цену в один доллар, и каждые две недели делаем два дня бесплатной раздачи. В iTunes Connect можно настроить график изменения цены, поэтому один раз настроили и стрижем капустку. За два дня бесплатности масса вебсайтов, что рассказывают пользователям о приятных изменениях цен в App Store, чекают халяву моей игры, публикуют эту чудную новость, и набегает куча любителей распродаж и раздач. Потом игра становится платной и пару недель по инерции ее покупают добрые юзеры. Проходит две недели, бесплатные два дня, и по-новой.Рис. 3. График платных установок SOPOR за год перед беспрецедентным скачком
Рис. 4. Скачок. Или Китайское чудо, если хотите
Так игра жила больше года, пока в начале марта 2015 года ее не купило несколько десятков китайских человек. Потом еще и еще. Видимо, где-то в Китае появился обзор SOPOR"а, но я так его и не нашел. Сейчас от Китая идет стабильная прибыль около 2 долларов в день. От хитрой схемы монетизации я пока отказался, но вскоре опять к ней вернусь. Кстати, в апреле 2015 года, я получил первую и пока единственную выплату от App Store: 8900 рублей.Веревки - это здорово
В январе 2015 года, я приступил к разработке новой игры. Это бесконечный/конечный раннер, в котором прямоугольная банка сгущенки движется по туннелю холодильника к заветной свободе. Мир направлен сверху вниз, для перемещения используется веревка. Ну как веревка… Помните Worms от Team17? Вот такая вот веревка. Я очень любил прыгать червячком на этой веревке, это было самое забавное для меня в Worms World Party. И вот я решил сделать игру, в которой главный герой под действием одной только силы тяжести стремится к выходу из постылого холодильника. И все бы хорошо, победа близко, но помимо собачьего холода, в холодильнике есть другие жители, которые совершенно не разделяют желание главного героя покинуть ледянную клетку.Однако, довольно лирики. Милли (так зовут сгущенку) имеет в запасе несколько жизней, в случае смерти он возникает в ближайщем чекпоинте. Каждая жизнь восстанавливается в течение 5 минут. Если все жизни исчерпались и не хочется ждать, игрок может посмотреть короткую видеорекламу, за что ему накинут дополнительные три жизни. Вот и вся монетизация бесплатной игры.
Игра была выпущена в мае 2015 года, была предложена на ревью 50 разным ресурсам про мобильные игры, большая часть из которых ответила в стиле: «Прекрасная игра! Но у нас так много заявок, так что давай ты купишь у нас рекламу или платный обзор?», что ожидаемо.
Пока говорить об успехе/провале этого проекта рано, поэтому расскажу свое видение жизни независимого разработчика игр в целом.
Итоги
Наверное, можно сказать, что я «разрабатываю игры» с 2010 года. Скорее всего, это то же самое что «я пять лет в независимом game development». И вот какие очевидные вещи я очень неспеша познал за эти годы.1. Правильные цели
К сожалению, не все люди - гении. Более того, не все люди, что называется, творческие. Глобальные цели «захватить рынок», «создать мегапопулярное приложение» хороши ровно до того момента, пока вы не разбили эту цель на подзадачи.Стив Джобс в своей нашумевшей речи в Кембриджском университете говорил о том, что нужно искать свое призвание, не размениваясь на скучную и неинтересную работу, что нужно с удовольствием работать и зарабатывать. Он прав. Однако, это не про гейм-девелопера одиночку и это не значит, что нужно бросать работу/университет и кидаться в пучину разработки твоей, безусловно, гениальной игры, продавая машину, дачу и почки. Я покажусь нудным серым обывателем, но если вы тратили ползарплаты на маркетинг и разработку, то лишить себя и свою игру всей этой зарплаты - глупо. Это даст время, но лишит всех средств. Обычным людям в жизни всегда необходим компромис. В том числе и в постановке целей. Ведь я могу оценить произошедшее со мной как минимум двумя тезисами:
а) Я два года разрабатывал игру, которая за еще два года принесла мне вшивые 9к рублей.
б) За месяц, без каких-либо движений, давно написанная игрушка принесла мне бонус в 9к рублей.
Если относиться к GameDev как к «хобби» не привязанным к получению дохода, то с этим просто психологически намного проще жить. Фанатизм, как правило, не приводит к большим успехам. Не нужно бросаться в омут до досконального прощупывания этого омута палочкой.
И еще. Хороший способ заработать на разработке игр без рекламного бюджета: клепать клоны популярных игр. Маркетинг уже сделан до вас, садитесь на волну и поехали. Но тут я даже не буду глубоко копать. Клоны - не для художников.
2. Аналитика
Всегда включайте в игру какую-нибудь аналитику. Flurry, Google Analytics, свой php api на своем сайтике. Вам необходимо знать, как ведет себя пользователь внутри игры. Даже если ваша игра потерпит крах, вы извелечете из этого хоть какой-то урок благодаря знанию о телодвижениях игрока в игре.Рис. 5. События в игре. Джентельменский набор
3. Вера и истории успеха
Не пытайтесь подражать ребятам с success story. Историй успеха компаний без маркетинг-плана, без бюджета на рекламу, с голой жопой по ветру - единицы. Вы верите, что вы как раз из тех гениев, что взорвут рынок своей грядущей игрой? В то, что офигенный контент сам себя продаст? Возможно это и правда, но контенту нужно набрать критическую массу популярности, чтобы он начал себя продавать.Все эти истории успеха очень похожи на классический сценарий индийского фильма: простой парень из провинции со средним голосом и посредственной хореографией выбивается «в люди». Публике нравятся такие история, потому что они проецируют эту удивительную историю простого парня на себя - такого же простого парня.
Хотя, если вы верите в то, что вы гений - бросайте все, рвите рынок. Честно, я с упоением почитаю Вашу success story.
4. Количество или качество
Сегодня переломный момент в моей жизни. Отныне я решил, что переломного момента в моей жизни не будет никогда. Того момента, когда я брошу все и стану жить за счет своих игр. Я буду продолжать разрабатывать игры в свободное время, выкладывать их в App Store и Google Play, придумывать способы их монетизации, иногда заказывать обзоры и рекламы. Хорошая любимая основная работа, далекая от геймдева, не менее любимое «хобби» по вечерам, раз в год выкатываю свежие релизы, два раза в год обновляю старые. Возможно, этот путь и приведет меня к полной автономии от работы наемником-программистом, но я не буду неистово к этому рваться, и расходовать свое время на какую-то одну сущность.И если это путь множества провальных игр вместо одной успешной, что ж, быть посему.
На этой немного дождливой ноте позвольте закончить.
Здравствуйте, уважаемый читатель, и по совместительству искатель приемлемого способа онлайн заработка!
Даже не буду спрашивать, играете ли в видеоигры, потому что знаю: каждый пользователь хоть раз в жизни, хоть «на пробу», делал это. А Вы на тот момент знали, что игрушки, которых в сети десятки тысяч, предназначены не только для развлечения? Продвинутые геймеры еще десяток лет тому назад поняли, что заработок на играх может быть не таким уж и скромным, и начали продвигать эту идею в массы, собственным примером доказывая, как можно заработать различными способами на играх.
Ну, а сейчас уже индустрия видеоигр даёт возможность заработать каждому желающему. Но я бы не советовал Вам вот так сходу врываться в незнакомую игру и пытаться заработать на ней – рискуете слить время впустую. Для начала я бы порекомендовал научится одному из тех онлайн-ремёсел, о которых я хочу сказать далее.
С материалом можно познакомиться в видеоформате:
Итак, прежде чем перейти к перечислению, хочу обратить Ваше внимание на то, что про все способы далее я только «наслышан». На практике, если я и применял некоторые, то только в качестве «попробовать».
Без сомнений, когда придёт время, когда мой доход позволит мне делегировать часть нагрузки от моей сегодняшней деятельности, именно тогда я бы попробовал своим силы в первом и третьем способе. Ведь я ярый фанат всех игрушек. И когда это момент наступит, я точно, ещё в большей степени, поделюсь с Вами, полученным опытом. Ну, а пока, расскажу то, что знаю.
1. Как заработать на гейм-стримах
Вы можете охарактеризовать свои способности объективно? И есть ли среди них такая, как умение оригинально и увлекательно описывать свои действия, параллельно эти же действия совершая? Если есть, то я Вас поздравляю! Вы можете зарабатывать, не отрываясь от своих любимых онлайн игрушек, просто комментируя аудитории, как вы это делаете.
Этот способ можно отнести к категории «игры для заработка денег без вложений» . В чем его суть? Вы азартно и захватывающе, не без доли креатива, а где нужно, и легкого юморца, рассказываете зрителям, как играете, что делаете, всеми своими эмоциями показываете, насколько это интересно и увлекательно, а Вам за это платят деньги сайты, представляющие проекты, в которых Вы участвуете, но при условии, что Вы сумели привлечь к игре энное количество новых геймеров, и чем их больше, тем выше уровень Вашего дохода, и платят зрители в благодарность за то, что научили их «приемчикам», которых они до этого не знали, или просто за оригинальную подачу презентации игры.
А теперь: внимание, девушки! Вам совсем легко стать стримерами (даже завидую немного по-белому). Вы можете совсем не владеть игрой или владеть ею очень поверхностно, и при этом зарабатывать очень приличные деньги. Знаю одну стримершу, которая в совершенстве владеет тремя навыками:
- нажимает на клавиши;
- мило улыбается;
- изредка комментирует свою игру.
Но при этом умудряется зарабатывать столько, что я вам всем желаю. Сейчас расскажу ее секрет: она симпатичная, она выходит в эфир в декольтированной одежде, она эмоциональна настолько, что, играя, подпрыгивает, кривляется и несет всякую смешную чушь. За этим наблюдать интересно, а если кому не нравится, она разрешает себя критиковать, но правда, за донаты (пожертвования).
Умненькие девушки-геймеры тоже вызывают интерес у публики, не думайте, что можно стать популярной только благодаря открытым майкам и неуместному хихиканью. Главное для умных – не прослыть нудными.
Ну, и конечно же не могу не сказать, о стримерши которую знает наверно каждый. Для примера мне бы очень хотелось добавить хотя бы один видео ролик с ней:
Было очень сложно найти такой, чтобы там не было мата. Поэтому посмотрим песенку с ней.
2. Заработок на обзорах
Второй способ не покажется трудным для прирожденных или профессиональных журналистов, увлеченных видеоиграми. Заключается он в грамотном и постоянном освещении нюансов онлайн игрушек. И здесь не покатит обычный рерайт, пусть даже из десяти разных источников – нужно четкое понимание последовательности действий на игровом проекте и глубокое знание темы. А если Вы еще поделитесь каким-нибудь авторским способом успешной игры, то Вашим обзорам цены не будет.
То есть будет, конечно. Но, чтобы добиться высокой оплаты своего труда, нужно делать не просто уникальные, а очень креативные обзоры, в которых бы прослеживался Ваш авторский стиль, которые бы Ваша целевая аудитория узнавала и искала.
Заработок на онлайн играх посредством написания обзоров можно практиковать двумя способами – заделаться постоянным автором на несколько игровых сайтов и получать денежное вознаграждение за размещенные посты, или (что, на мой взгляд, гораздо выгоднее) и зарабатывать не только деньги на рекламе, но и авторитет для себя, как для эксперта.
3. Заработок в Youtube
Очень популярный на играх, побивший, наверное, рекорды двух предыдущих. Я не знаю такого школьника, который бы не учил своих «братишек» по игре правилам и нюансам. У каждого второго мальчишки (или девчонки) есть собственный канал на Ютюбе, где они обучают друг друга тонкостям игры (мастер-классы) или просто снимают свои прохождения уровней с интересными «отсебятными» комментариями. И каждый четвертый из этих каналов – смотрибельный.
Если даже дети имеют какой-то заработок, играя в игры, то почему бы не попробовать и Вам?
Что для этого нужно сделать?
- : придумать ему оригинальное название, сделать яркий выделяющийся дизайн;
- Выложить несколько интересных прохождений, которые Вы креативно комментируете (так, знаете, только Вам присущим тоном, или своеобразными выражениями, придумайте собственную терминологию, в конце концов!). Главное – приучить зрителя к своему стилю комментирования и заинтересовать его. Хороший комментатор – это душа игры;
- Разместите короткое, но емкое и завлекательное описание Вашего канала;
- Правильно ;
- Ждите посетителей.
Я сейчас бегло просмотрел несколько игровых видеоканалов, созданных 3-5 лет тому назад. Цифра посещений впечатляет: от 30 до 700 тысяч. Количество постоянных подписчиков тоже немалое – на некоторые каналы-старожилы (2009 «года рождения») подписано до миллиона поклонников. А от посещений и зависит уровень заработка геймера и желание сотрудничать с ним рекламодателей и спонсоров.
Ну, и обязательно мне кажется, нужно добавить видосик для примера. Мне больше всех по душе Русский Мясник:
4. Прокачай героя за деньги, заработай на ленивых геймерах
Здесь я, наверное, предвзято отнесся к некоторым геймерам, назвав их ленивыми… Дело не столько в лени, сколько в неопытности игрока. Сейчас расскажу более наглядно, с примером.
Представьте ситуацию: Вы – опытный геймер, поднявший свой рейтинг до определенного уровня и набивший руку в прокачивании героев настолько, что делаете это быстро и легко (прокачать – это значит повысить его уровень, одеть как можно лучше и обеспечить оружием или каким-то инструментарием), чем выгодно отличаетесь от других геймеров.
Обладая таким преимуществом, Вы получаете дополнительную возможность заработка на компьютерных играх, за деньги занимаясь прокачкой персонажей или повышением рейтинга чужих аккаунтов, если их владельцам этого делать не хочется или они не знают, как.
Взять к примеру игру Word Of Wacraft, в которую я периодически играю уже лет 8, а может и все 10. Прокачка персонажа до максимального уровня стоит там 1500 рублей, одеть в полный боевой комплект ещё тысяч 5. Работая в какой-либо команде профи, можно преспокойно зарабатывать 2-3 тысячи рублей в день. Нужно только наладить поступление заказов.
Также звание можно за деньги можно повышать в знаменитой игре CS:GO. И тут желающих «проданаться» ещё больше.
5. «Чтобы купить что-нибудь нужное, нужно сначала продать что-нибудь ненужное»
Цитата нарочито неточная, поскольку настоящие геймеры нужных атрибутов игры в рамках проекта, или даже вне рамок, не продают. А если у Вас поднакопилось много ненужных, неважных или лишних внутриигровых вещей, предложите их коллегам по цеху. За реальные деньги.
Дайте объявления на форумах или в сообществах, покупатели найдутся всегда. Многие геймеры специально зарабатывают бонусы и баллы, чтобы обменять их на атрибутику игры, а потом выгодно продать. Бизнес, куда от него денешься? Заработок в интернете с помощью игр для большинства и основывается на купле-продаже.
ТОП 10 самых дорогих вещей в играх
Возьмём к примеру игру Dota 2 и опять тот же CounterStrike, где продажа внутриигровых вещей за реальные деньги - это целая индустрия. Целые аукционы. Интересно даже было бы узнать какие суммы там ежедневно крутятся. Уверен, больше миллиона долларов. Ведь некоторые вещи там стоит больше 5 000 долларов. С ума просто сойти))))
6. Участие в киберспортивных турнирах
Самый сложный, но и самый прибыльный способ заработка на компьютерных играх. Требует усидчивости и постоянной практики – тренировок, как и в обычном спорте. Успеха достигают лучшие, они же и делят огромные призовые фонды.
Правда, следует отметить, что турниры бывают двух типов – коммерческие и некоммерческие, а также вознаграждение во многом зависит от масштаба турнира и количества спонсоров. Существует еще один вид кибертурниров – вскладчину. Суть его заключается в том, что игроки в равных долях делают денежный взнос, а вся сумма в результате достается одному победителю. Но чаще всего в кибериграх участвуют команды, а выигрыш делят между всеми игроками и спонсорами.
Кстати, хочу сказать, что в некоторых странах, не знаю в каких, но в Китае точно, киберспорт - это признанное страной явление. Так что, возмонжо именно Вы будите в будущем каким-нибудь олимпийским чемпионом по доте.
6.1. Подготовительные курсы
Конечно же, никаких официальных курсов, готовящих супер-геймеров, не существует. Это я так назвал раздел статьи для большей наглядности. Хотя… если подумать, то заработок в интернете на играх можно построить именно на этом: организовывать мастер-классы и за умеренную плату обучать новичков всем премудростям видеоигр. Но это лишь в том случае, когда идеально отшлифуете собственное мастерство. Лично я видел большое количество каналов, по обучению игре CS:GO.
7. В каких играх не стоит пытаться заработать
Этот подраздел посвящен тому, чтобы максимально обезопасить Вас на тот период, пока Вы сами будете в статусе новичка в играх.
Не советую начинать с онлайн казино – рекламы о выигрышах сейчас предостаточно и вся она очень мастерски сделана (завлекает всех подряд), но, если Вы не владеете достаточным уровнем мастерства и не знаете нюансов, туда даже ради интереса заходить нечего. Самые распространенные ситуации: опытного, на первый взгляд, игрока, набравшего определенный рейтинг и выигравшего определенную сумму, под завесу игры «раздевают» до нитки.
В закладки
Существует огромное количество способов получить доход от своей игры. И дело ограничивается не только прямыми продажами контента.
У вас не осталось ни гроша? Сидите на «Дошираке»? Пытаетесь извлечь хоть какую-нибудь материальную выгоду из вашей любви к разработке инди-игр? Нам всем приходилось сталкиваться с выбором способа извлечения денежной выгоды из нашей игры, но мы не знаем до конца все возможные способы и какой из них лучше всего подойдёт именно нам.
Возникает множество вопросов. Я постоянно получаю электронные письма, в которых люди задают мне вопросы о том, как лучше монетизировать их игру, должны ли пользователи покупать её, или предпочтительнее выбрать свободный доступ.
Но правда заключается в том, что вы должны пробовать разные варианты и искать именно тот, который сработает на вашей игре; то, что работает на других играх, может не подходить вам и наоборот.
Если вы предполагаете, что разместите своё творение на игровом портале, а затем направите туда трафик - это не совсем маркетинговый план. Я кое-что понял: большинство людей не задумываются о том, как продавать свою игру, они задумываются о том, как получить деньги.
Но сегодня вам повезло. Я составил свой собственный список способов, которыми вы можете монетизировать игру, чтобы получать прибыль и больше не возвращаться к этому вопросу. Итак, привожу 59 способов монетизировать игру.
Внутриигровые покупки
Одна из самых типовых моделей для мобильной индустрии - так называемый free-to-play. Популярность этого способа растёт день ото дня. Концепция такова: игру вы предоставляете бесплатно, но за персонализацию игры, а также внутриигровые предметы пользователь платит.
Как правило, эта модель преобладает в мобильном пространстве, но также встречается в играх в социальных сетях, ММО и компьютерных играх.
Не спешите делать выводы. Ниже приведу вам идеи для монетизации в данной модели.
Внутриигровая валюта. Мы все видели мобильные приложения или игры на Facebook, где в ходу премиум-валюта. Посыл прост: создайте базовую валюту в игре, а затем добавьте какие-либо товары, которые геймеры смогут приобрести лишь за отдельную валюту, которую тоже нужно купить.
Ограниченное количество ресурсов. Один из лучших способов обеспечить себе постоянный доход. Когда пользователь приобретает нерасходуемый предмет, он платит один раз. Когда ему нужны расходуемые предметы, он будет совершать покупки регулярно.
Праздничные предметы. У вас должен быть повод поддерживать связь с игроками. Праздничные дни и временно доступные предметы - прекрасный способ не только напомнить игрокам о своём существовании, но также и внедрить чувство дефицита и заставить пользователей совершать покупки. Обратный отсчёт на экране до сих пор производит потрясающий эффект.
Случайные награды . Верьте или нет, но когда вы настроите систему «ачивок» для игроков, вы значительно увеличите их желание получить какой-либо предмет. Случайные награды создают ожидание возможности. Исследования показывают, что такой путь получения достижений более привлекателен, чем получение предсказуемой награды, что, конечно, положительно сказывается на монетизации.
Недоступные персонажи. Возьмите уже существующую игру и внедрите в неё особенных, новых персонажей - игроку станет интересно поиграть в игру, даже если он её уже прошел. Внедрение новых персонажей, которые выглядят иначе, ведут себя по-другому или обладают какой-либо уникальной способностью, поможет вам извлечь выгоду из игры.
Не открытые персонажи
Персонализация и очки навыков. Два аспекта, на которые игрок тратит больше всего времени: это улучшение навыков и прокачка персонажа. Игроки готовы заплатить за то, чтобы сократить количество времени, которое они тратят на прокачку желаемых вещей. Но будьте осторожны при внедрении этой технологии в многопользовательские игры, избегайте возникновения ситуации pay-to-win.
Дополнительные жизни или ходы. Если геймплей вашей игры построен на ограниченном количестве ходов или жизней, вы можете использовать следующее: когда пользователь проиграл и хочет попробовать переиграть, предложите ему дополнительный ход или жизнь в обмен на премиум-валюту. Ключ к успешной реализации модели free-to-play - это умение предложить правильную покупку в правильное время.
Удвоенное получение опыта и валюты. Это относится к категории «расходуемые ресурсы», но обладает немного иной спецификой, поэтому я выделил этот аспект в отдельную категорию. Нужно создать расходуемый игровой предмет, который увеличивает получаемый опыт вдвое на определённое количество времени, или же увеличивает количество получаемых монет.
Вы увидите, что этот метод действительно работает. Как правило, игроки не наделяют большой ценностью какие-либо предметы в игре, но очень ценят своё время. Это потенциально несёт в себе возможность извлечения выгоды, так как у некоторых игроков времени больше, чем денег.
Ограниченный выпуск цифровых предметов. Такие предметы служат тем же целям, что и праздничные предметы, с той лишь разницей, что вам не нужно ждать праздника, чтобы внедрить их в игру. Ограниченная продажа особых предметов подразумевает, что на всех их может не хватить. Если вы предоставите минимальное количество ценных предметов, спрос на них возрастёт. Ограниченный выпуск предметов - прекрасный способ увеличить спрос и продать больше.
Всплывающее окно предложений. Да, бесспорно, круто продавать расходуемые предметы или внутриигровые ништяки, но как и когда вы продаёте их, играет наибольшую роль.
Создайте всплывающее окно с предложением приобретения внутриигрового предмета. Оно должно появляться в тот момент, когда игрок нажимает на предмет, который он хочет, но не может себе позволить - в момент сразу после нажатия, но перед открытием описания предмета.
Когда игроки приобретают премиум- или загружаемый контент, снова должно всплывать окно предложения приобретения. Использование таких окошек между предметом и контентом значительно увеличит конверсию и поможет вам заработать ещё немного денег.
Как результат, они приносят большую выгоду. Межстраничные объявления можно помещать между уровнями или после каждых пяти жизней на случайных уровнях.
Спонсированные игры и CPI. Когда вы создаёте игру, оповестите пользователей о том, что другие люди делают схожие игры. Это хорошая возможность заработать деньги или обменяться взаимным продвижением с другим разработчиком игр.
Такие сервисы хорошо работают с веб-играми на HTML5 или с небольшими играми-залипалками. Хороший способ для того, чтобы не только выпустить игру бесплатно, но и заработать.
Установление партнёрских отношений
Почему-то все постоянно забывают про этот способ монетизации, либо же недооценивают его, особенно в случае с инди-играми, не смотря на то, что установление партнёрских отношений - это отличный способ заработать ещё до того, как вы завершите разработку игры.
В некоторых случаях, установление партнёрских отношений может принести выгоду даже ещё до того, как разработка игры началась.
Поделюсь с вами несколькими способами монетизации для вышеописанного метода.
Спонсированные предметы или персонажи. Это не совсем то же самое, что и приобретаемые предметы в f2p-игре, потому что такие предметы достаются игроку бесплатно. Вы создаете игру, например, симулятор скачек. Вы звоните в компанию Levi’s и предлагаете им проспонсировать наездника, на лошади которого будет их логотип. Весьма эффективный способ, и работает как с маленькими и средними брендами, так и с очень нишевыми продуктами.
Партнёрские предложения и купоны. Партнёрское предложение - это предоставление пользователю вашей игры продукта или сервиса партнёра. С каждой покупки вы получаете процент. Партнёрские предложения необходимо очень точно таргетировать.
Бесплатно при покупке. Самое элементарное. Если у вас есть другие продукты или сервисы, почему бы не дарить игру бонусом к основной покупке? Стимуляция работает ничуть не хуже, чем скидки, и будет работать ещё лучше, если вы установите таймер обратного времени.
Опросы. Есть компании, которые заплатят вам за данные социальных опросов. Это крутой способ монетизации, очень редкий. Стоит учитывать стиль и направленность вашей игры, но, в любом случае, не стоит пренебрегать этим способом.
Инвесторы. Я буду с вами предельно откровенным: вы никогда не должны рассматривать инвестиции в игру как самостоятельный способ монетизации. Однако это поможет вам выпустить более качественную игру, оплатить некоторые счета и заполучить осведомленного партнёра, который может познакомить вас с другими полезными людьми. Так как большинство инди-разработчиков считаются вполне платёжеспособными, я включил этот пункт сюда.
Комплекты инди-игр. Продажа вашей игры в комплекте выведет ваш проект в свет и позволит заработать немного денег. Пользователи платят за такой набор ту сумму, которую считают нужной. Поступившие деньги разделяются между разработчиками.
White label. Сходно с лицензированием. White Label позволит вам заработать деньги от партнёрства. Вы будете разрабатывать продукт, а партнёр будет его выпускать под своим брендом (изменив название и внешний облик). White label позволит вашему партнёру использовать свою версию игры для каких-то целей (например, под определённое событие), и позиционировать игру так, будто это они её сделали.
Проплачено
Один из самых проверенных и надёжных способов извлечь денежную выгоду из вашей инди-игры - брать с игроков плату за неё. Но есть несколько вещей, которые вы могли не предусмотреть.
Старая-добрая платная версия. Ничего особенного: вы размещаете игру, выставляете ценник, кто-то даёт вам деньги за то, чтобы её скачать. Можно продавать на сайте своей игры или добавить игру на платформу типа Steam.
Мультиигровые платформы дистрибуции. Верьте или нет, но большинство разработчиков забывают разместить свою игру больше, чем в одном магазине. Steam, конечно, великолепен, но существуют ещё десятки площадок дистрибуции игр. Это даст вам больше просмотров, верно? Применимо к играм на HTML5 и веб-играм. Существует множество порталов для размещения этих игр.
Хорошо работает в приложениях или функциональном ПО, но мне доводилось наблюдать, как это срабатывало и в играх. Частенько называется словом Freemium (free - бесплатный), так как сама игра распространяется бесплатно, а некоторый её контент включён только в премиум-версию.
Дополнительный платный или загружаемый контент. Этот метод широко распространён среди игр на ПК и консоли. Игроки запускают вашу игру, а затем платят за новый контент, оружие, сюжетные линии или снаряжение. Самый распространённый вид монетизации после выпуска игры.
Серийный платный контент. Схож с платным загружаемым контентом. Отличается тем, что вы продаёте игру по частям. Например, вместо того, чтобы продать целую игру за $20, вы продаёте пять эпизодов за $4 каждый. Хорошо работает в приключенческих и повествовательных играх с высоким уровнем удержания.
Продавайте исходный код. Множество разработчиков создают уникальные и нишевые проекты. Поэтому исходный код таких игр не особенно хорошо продается. Иначе обстоят дела с аркадными или казуальными играми: вы можете поднять хорошие деньги на продаже кода другим, позволив им издать собственную версию вашей игры.
Есть множество сайтов, где вы можете выставить свой код на продажу. Работает, как и любая другая сделка в интернете.
Система подписки. Идеально для глобальных ММО или игр с высокой степенью вовлечения. Если люди любят вашу игру, и, быть может, готовы постоянно за неё платить, система подписки - это именно то, что вам нужно.
В вашей игре может присутствовать либо система подписки, либо гибридная модель freemium, плюс подписка: то есть в игру можно играть бесплатно, но подписка предоставляет игроку доступ к дополнительному контенту, способностям или снаряжению.
Предзаказ и краудфандинг. Наряду с поиском инвесторов я не считаю этот метод за способ монетизации. Но, как я уже сказал, если вам нужно оплачивать счета и вы хотите создать игру своей мечты, то почему бы и нет. Предзаказы и краудфандинговые кампании хорошо работают на продажу в перспективе, и помогут вам немного заработать.
Процесс оплаты
Многие инди-разработчики откладывают этот вопрос на потом, в то время как он имеет первостепенное значение. Способ оплаты и процесс оплаты, с которым сталкиваются игроки, жизненно важен. Он должен быть тщательно спланирован от самого первого шага и первого впечатления, чтобы покупатель остался доволен.
Множественные методы оплаты. Внедрение оплаты с помощью биткоинов, PayPal, Apple Pay и Google-кошелька часто остаются недооцененным способом увеличения конверсии. Чем легче и быстрее проходит процесс оплаты, тем более вероятно, что кто-то эту самую оплату произведёт. Это не способ монетизации, но очень важный шаг для любого разработчика.
Оператор при оплате. Схоже с множественными методами оплаты за исключением того, что к процессу оплату подключаются операторы мобильной связи. Оплата через сервис мобильного оператора зачастую оказывается проще, чем вход в учётные записи или ввод персональной информации. Также эффективно работает в странах вроде Бразилии, где кредитные карты не особенно пользуются популярностью.
Ваучеры и подарочные сертификаты. Предоставление пользователям возможности покупки времени, монет и жизней для своих друзей или семьи в форме ваучера - это отличный способ поднять немного денег. Но чтобы это сработало, ваша игра должна быть популярной и качественной. Если у вас библиотека игр, то сертификат может распространяться на все ваши игры.
Бесплатный демо-период. Этот метод я довольно редко встречаю в игровой индустрии: вы предоставляете пользователю бесплатный пробный период с возможностью дальнейшей покупки полной версии.
Хорошо работает, если у вас уже есть данные их кредитной карты, и плата спишется автоматически после окончания пробного периода, но вовсе не обязательно делать именно так. Пример тому - множество ММО-игр, которые снимают абонентскую плату.
Чтобы получить доступ к игре в бесплатный период, пользователю нужно привязать к аккаунту кредитную карту. Если он не отменит подписку по истечении этого периода, то компания автоматически снимет с карты деньги.
Сбор информации
Этот пункт, как правило, полностью игнорируется большинством инди-разработчиков, в то время как он является одним из самых прибыльных в области монетизации популярных игр. Продажа, аренда, использование данных, чтобы извлечь ещё больше денежных средств.
Конечно, чтобы заставить всё нижеперечисленное работать на вас, нужно обладать определёнными навыками в области продаж, но тем не менее всё это - прекрасный способ монетизации. Вот несколько советов.
Email-регистрация. Если вы запрашиваете у пользователя email-адрес, то у вас появляется возможность связаться с ним напрямую. Раздолье для монетизации: но лучше всего, конечно, комбинировать этот метод с другими: партнёрские предложения, продажа мерча, загружаемого контента или предпродажа других игр.
SMS-маркетинг. Схоже с email-регистрацией, кроме того, что вместо адреса электронной почты вы запрашиваете телефонный номер. Будьте очень осторожны при запросе номера: обязательно спросите разрешение на использование контактной информации подобного рода, в противном случае не избежать дурных последствий.
Но если вы всё сделаете правильно, то извлечёте выгоду: SMS показывают статистику в 90% open rate (показатель открытия писем).
Продавайте данные. Пользовательская информация (адреса электронной почты, телефонные номера) представляют собой большой интерес для других компаний, нацеленный на ту же аудиторию, что и ваша игра - они тоже хотят заполучить побольше игроков! Поэтому вы можете продавать данные напрямую.
Сдавайте в аренду пользовательский доступ. Вместо того чтобы продавать данные (и расстраивать пользователей), вы можете предоставлять доступ к базе данных за определённую плату. То есть некоторые компании будут отправлять электронные письма или текстовые сообщения от своего имени, но именно вы будете выступать в роли лица, рекомендующего ту или иную игру, продукт или услугу.
Многопользовательский режим
Способы, которые пригодны для монетизации многопользовательских игр, не подходят для одиночных. Когда в игру вовлечено много людей, парадигмы психологии касаемо того, почему игроки тратят деньги, меняются. Сыграв на этих изменениях, игру можно успешно монетизировать.
Торговля с игроками. Схож со способом, обозначенным выше, однако чем больше вы можете сделать с внутриигровыми предметами или ресурсами, тем ценнее они становятся для игроков и тем желаннее они будут.
Состязания и соревнования. Взимание минимальной платы за возможность участия в соревновании с реальными призами - самый недооценённый способ монетизации игры. Можно устраивать каждую неделю или каждый месяц, и, поверьте, игрокам никогда не надоест.
Ставки и пари. Схоже с предыдущими способами, кроме того, что здесь требуется настоящий скилл игроков и формирование чувства конкуренции, чтобы игроки платили за это деньги. Допустим, существует какой-то внутриигровой турнир, вход в который стоит внутриигровой валюты, которую игрок зарабатывает каким-то действиями.
Он ставит какую-то сумму на то, что выиграет, чтобы в награду получить большую сумму или другую ценную награду. Чтобы выиграть в турнире с большей вероятностью, тебе нужен премиум-гир (премиальное снаряжение) или особые предметы.
Монетизация в мотивации покупать, что конкретно покупать - неважно (либо вход на турнир, либо предметы и снаряжение). Она может быть и в самих ставках: например, вход может стоить валюты, которая добывается только путём вливания реальных денег.
Контент, создаваемый пользователями. Взносы за доступ к редактированию уровня или портал в мир, созданный игроками, безусловно, хороший способ монетизации без каких-либо усилий. Вы можете бесплатно поставлять такой контент владельцам игры, повышая тем самым время, проведённое в игре, ценность переигрывания и увеличивая продажи в целом.
В Facebook вы найдёте простые в использовании инструменты, которые позволят без проблем разместить вашу игру и получить выгоду из огромного количества игроков. Лучше всего работает в сочетании с методами freemium-аккаунта или монетизации многопользовательской игры.
Продажа атрибутики
Периферийные устройства и аппаратные комплекты. Игровая механика некоторых игр требует дополнительного контроллера или устройства для большего погружения. Вы можете давать игру в подарок при покупке подобных устройств.
Специальные издания. Если люди любят вашу игру, возвращение её на рынок можно организовать с помощью выпуска специального коробочного издания. Либо во время выпуска игры, либо во время выпуска DLC (например, через год).
Обои на фон. Если в вашей игре присутствуют культовые персонажи, красивые пейзажи или собственный художественный стиль, вы можете предложить игрокам приобрести обои на рабочий стол. Хорошо работает на очень нишевых играх с небольшой, но преданной армией фанатов.
Рингтоны. То же, что и выше, но для аудио. Если у вас в игре присутствует бомбический саундтрек (вспомните Hotline Miami), вы можете продавать саундтрек вашей игры. Работает на преданной фанатской аудитории.
Брелоки. Вы можете выпустить брелочки по очень низкой себестоимости и продать их по рыночной цене преданным фанатам. У всех есть ключи - всем нужны брелоки.
Футболки. Проще, чем изготовление брелков. Вы можете проверить, будет ли спрос на ваши футболки, посредством сервиса Teespring. Так вы узнаете, будет ли ваше «футболочное предприятие» приносить прибыль, или вы просто потратите впустую деньги.
Брендовые чехлы для телефона. Легко сделать, легко продать. Чехлы всем нравятся и всем нужны. Если у вас нет артов для принта, используйте фанатские.
Плюшевые игрушки. Прекрасно работает, если ваша игра предназначена для детей или любителей плюшевых игрушек. Возьмём, к примеру, Angry birds - если у вас есть привлекательные, яркие персонажи, они обязательно станут преданными друзьями фанатов вашей игры.
Всего-то и делов. Десятки способов монетизации вашей игры. Не нужно отчаиваться и думать, что вы никогда не сможете извлечь выгоду из своего проекта. Изучайте платформу, на которой вы работаете, и не забывайте прорабатывать способы монетизации, подходящие именно для вашей игры.
Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.
Зачем делать игры?
Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, - это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки - я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я - творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…Итак, помимо очевидной мотивации к созданию игр «я могу!» прибавляется не менее очевидная мотивация «хочу снискать славу и заработать мешок денег!». Кстати, последняя, к сожалению (к счастью) , становится основной.
Поехали!
В 2009 году я верил, что раз уж кнопка-перделка на iPhone вышла в топы, то не сделать ли мне Magic 8 Ball и не искупаться в лучах мобильной славы? Целью был выбран тогда еще Android Market из-за относительной дешевизны устройств и низкого порога выхода на рынок. Были честно изучены «конкуренты», которые все как один были признаны позорными: ни одно приложение не использовало Accelerometer, хотя как раз для Magic 8 Ball использование этого дивного сенсора напрашивалось само собой.Разработка велась по вечерам после основной работы и в 2011 году Magic 8 Phone был готов к выпуску. Реклама? Обзоры? Ну что вы… Цену ставим в $0.99, жмем кнопку «Релиз» и ждем бешенных выплат от Google. Серьезно, невозможно передать, как я был разочарован, что никто не качает столь прекрасный софт даже после того, как я сделал его бесплатным. Затем, Google прислал мне письмо о том, что я нарушаю права Mattel на Magic 8 Ball и вытер приложение из Android Market.
Рис. 1. График текущих установок Magic 8 Phone, на котором хорошо видно угасание надежд и мечтаний
Самым запоминающимся комментарием к Magic 8 Phone был: «Nice idea, nice app! But Magic 8 Ball… seriously?..»Мальчик растет, но в Деда Мороза всё еще верит
В 2011 же году я купил и прошел платформер LIMBO от PLAYDEAD. Это было восхитительно. Я стал фанатом этой игры, меня впечатляло в ней всё: физика, анимация, атмосфера, геймплей, сюжет, - все вызывало во мне муражки и восторг. Я загорелся идеей написать что-то подобное для Android девайсов, а именно - игру про девочку, которую разносит в клочья от столкновения с суровым миром. Был написан прототип, отправлен издателям в Chillingo, получен ответ «Ой, здорово, но что-то сыро. Пили звуки, левелы и приходи с готовым продуктом. А еще бы для iPhone OS, потому что Android плохо монетизируется.» Я был вдохновлен и… разработка потухла. Долгое время я лениво искал художников, правил мелкие баги, но в 2012 году я купил свой первый iPhone 3GS. Пересадил девочку в инвалидное кресло для простоты разработки и решил переписать прототип для iOS.В декабре 2013 года игра под названием SOPOR вышла в App Store на суд мировым геймерам. Я верещал о ней на тематических форумах, заявил участие в IGF 2014 (Indie Game Festival), был замечен изданием IndieStatik, которые написали статейку про мой трейлер. В первые два дня релиза игру за $0.99 скачало 20 человек! Потом два человека, потом ноль. Ноль, ноль, ноль. Плюс ко всему, оказалось, что игра вылетала после первой же смерти. У всех. Обновление приложения с багфиксом и включением Game Center принесло несколько скачиваний, но еще больше принесло однозвездочных отзывов: теперь SOPOR вылетал на этапе запуска приложения на всех девайсах с iOS моложе 7.0.
Рис. 2. График платных установок SOPOR с момента релиза
Game Center был выпилен, баги исправлены, игра была брошена на произвол судьбы бесплатной и безбажной. Несмотря на это, скачиваний в неделю: 1-3 штуки. Спустя несколько месяцев, был найден очень «хитрый» ход для монетизации: ставим цену в один доллар, и каждые две недели делаем два дня бесплатной раздачи. В iTunes Connect можно настроить график изменения цены, поэтому один раз настроили и стрижем капустку. За два дня бесплатности масса вебсайтов, что рассказывают пользователям о приятных изменениях цен в App Store, чекают халяву моей игры, публикуют эту чудную новость, и набегает куча любителей распродаж и раздач. Потом игра становится платной и пару недель по инерции ее покупают добрые юзеры. Проходит две недели, бесплатные два дня, и по-новой.Рис. 3. График платных установок SOPOR за год перед беспрецедентным скачком
Рис. 4. Скачок. Или Китайское чудо, если хотите
Так игра жила больше года, пока в начале марта 2015 года ее не купило несколько десятков китайских человек. Потом еще и еще. Видимо, где-то в Китае появился обзор SOPOR"а, но я так его и не нашел. Сейчас от Китая идет стабильная прибыль около 2 долларов в день. От хитрой схемы монетизации я пока отказался, но вскоре опять к ней вернусь. Кстати, в апреле 2015 года, я получил первую и пока единственную выплату от App Store: 8900 рублей.Веревки - это здорово
В январе 2015 года, я приступил к разработке новой игры. Это бесконечный/конечный раннер, в котором прямоугольная банка сгущенки движется по туннелю холодильника к заветной свободе. Мир направлен сверху вниз, для перемещения используется веревка. Ну как веревка… Помните Worms от Team17? Вот такая вот веревка. Я очень любил прыгать червячком на этой веревке, это было самое забавное для меня в Worms World Party. И вот я решил сделать игру, в которой главный герой под действием одной только силы тяжести стремится к выходу из постылого холодильника. И все бы хорошо, победа близко, но помимо собачьего холода, в холодильнике есть другие жители, которые совершенно не разделяют желание главного героя покинуть ледянную клетку.Однако, довольно лирики. Милли (так зовут сгущенку) имеет в запасе несколько жизней, в случае смерти он возникает в ближайщем чекпоинте. Каждая жизнь восстанавливается в течение 5 минут. Если все жизни исчерпались и не хочется ждать, игрок может посмотреть короткую видеорекламу, за что ему накинут дополнительные три жизни. Вот и вся монетизация бесплатной игры.
Игра была выпущена в мае 2015 года, была предложена на ревью 50 разным ресурсам про мобильные игры, большая часть из которых ответила в стиле: «Прекрасная игра! Но у нас так много заявок, так что давай ты купишь у нас рекламу или платный обзор?», что ожидаемо.
Пока говорить об успехе/провале этого проекта рано, поэтому расскажу свое видение жизни независимого разработчика игр в целом.
Итоги
Наверное, можно сказать, что я «разрабатываю игры» с 2010 года. Скорее всего, это то же самое что «я пять лет в независимом game development». И вот какие очевидные вещи я очень неспеша познал за эти годы.1. Правильные цели
К сожалению, не все люди - гении. Более того, не все люди, что называется, творческие. Глобальные цели «захватить рынок», «создать мегапопулярное приложение» хороши ровно до того момента, пока вы не разбили эту цель на подзадачи.Стив Джобс в своей нашумевшей речи в Кембриджском университете говорил о том, что нужно искать свое призвание, не размениваясь на скучную и неинтересную работу, что нужно с удовольствием работать и зарабатывать. Он прав. Однако, это не про гейм-девелопера одиночку и это не значит, что нужно бросать работу/университет и кидаться в пучину разработки твоей, безусловно, гениальной игры, продавая машину, дачу и почки. Я покажусь нудным серым обывателем, но если вы тратили ползарплаты на маркетинг и разработку, то лишить себя и свою игру всей этой зарплаты - глупо. Это даст время, но лишит всех средств. Обычным людям в жизни всегда необходим компромис. В том числе и в постановке целей. Ведь я могу оценить произошедшее со мной как минимум двумя тезисами:
а) Я два года разрабатывал игру, которая за еще два года принесла мне вшивые 9к рублей.
б) За месяц, без каких-либо движений, давно написанная игрушка принесла мне бонус в 9к рублей.
Если относиться к GameDev как к «хобби» не привязанным к получению дохода, то с этим просто психологически намного проще жить. Фанатизм, как правило, не приводит к большим успехам. Не нужно бросаться в омут до досконального прощупывания этого омута палочкой.
И еще. Хороший способ заработать на разработке игр без рекламного бюджета: клепать клоны популярных игр. Маркетинг уже сделан до вас, садитесь на волну и поехали. Но тут я даже не буду глубоко копать. Клоны - не для художников.
2. Аналитика
Всегда включайте в игру какую-нибудь аналитику. Flurry, Google Analytics, свой php api на своем сайтике. Вам необходимо знать, как ведет себя пользователь внутри игры. Даже если ваша игра потерпит крах, вы извелечете из этого хоть какой-то урок благодаря знанию о телодвижениях игрока в игре.Рис. 5. События в игре. Джентельменский набор
3. Вера и истории успеха
Не пытайтесь подражать ребятам с success story. Историй успеха компаний без маркетинг-плана, без бюджета на рекламу, с голой жопой по ветру - единицы. Вы верите, что вы как раз из тех гениев, что взорвут рынок своей грядущей игрой? В то, что офигенный контент сам себя продаст? Возможно это и правда, но контенту нужно набрать критическую массу популярности, чтобы он начал себя продавать.Все эти истории успеха очень похожи на классический сценарий индийского фильма: простой парень из провинции со средним голосом и посредственной хореографией выбивается «в люди». Публике нравятся такие история, потому что они проецируют эту удивительную историю простого парня на себя - такого же простого парня.
Хотя, если вы верите в то, что вы гений - бросайте все, рвите рынок. Честно, я с упоением почитаю Вашу success story.
4. Количество или качество
Сегодня переломный момент в моей жизни. Отныне я решил, что переломного момента в моей жизни не будет никогда. Того момента, когда я брошу все и стану жить за счет своих игр. Я буду продолжать разрабатывать игры в свободное время, выкладывать их в App Store и Google Play, придумывать способы их монетизации, иногда заказывать обзоры и рекламы. Хорошая любимая основная работа, далекая от геймдева, не менее любимое «хобби» по вечерам, раз в год выкатываю свежие релизы, два раза в год обновляю старые. Возможно, этот путь и приведет меня к полной автономии от работы наемником-программистом, но я не буду неистово к этому рваться, и расходовать свое время на какую-то одну сущность.И если это путь множества провальных игр вместо одной успешной, что ж, быть посему.
На этой немного дождливой ноте позвольте закончить.
Многие из нас не раз задавались вопросом, как создать свою онлайн игру и заработать.
Не важно для какой цели, как много понадобится сил и терпения или сколько придется вложить денег на ее раскрутку. Любое творение появляется из-за желания подарить миру что-то созданное своими руками, прославиться или похвастаться близким, а возможно, получить с этого материальную выгоду.
Можно ли создать свою игру и заработать, не имея навыков?
Для новичков в программировании существует множество программ по моделированию, с которыми сможет работать даже самый неопытный программист. Но перед тем как приступать к созданию, следует определиться с жанром, типом интерфейса и сюжетом. Сюжет – главная составляющая будущей игры, ведь создать что-то уникальное и неповторимое не так уж просто.
Игра должна захватить своего игрока с первых секунд, помочь ему почувствовать себя творцом судьбы в новом еще неизведанном мире. Больше всего игроками ценятся те игры, где они могут активно развиваться, соперничая с другими персонажами. Благодаря этому стремлению создатель будет получать немалый доход.
Возможно вас заинтересует: 10 лучших игр-приключений на Android и iOS за 2017 год. .
Когда основная задумка готова, можно приступать к поиску команды, которая не только поможет с созданием самой игры, но и будет помогать в ее дальнейшем развитии. Если на примете нет никаких знакомых, можно поискать фрилансеров. В самом начале понадобятся:
- Программист
- Художники и дизайнеры
- Гейм-мастер
- Комьюнити-мессенджер
Количество денег, которое придется вложить в создание проекта, зависит лишь от того, насколько серьезен будет его разработчик. 25 миллионов рублей – примерная максимальная сумма, как показывает статистика. Если свести все расходы до минимума, она станет в разы меньше, но тогда и игра может выйти совсем не такой, как задумывалось с самого начала.
Самый длительный процесс – создание альфа-версии игры, особенно если создатель занимается этим в одиночку. Поначалу будет возникать много ошибок и неточностей, после исправления которых можно выпускать бета-версию игры. После еще одного теста, можно выпускать готовый продукт, в котором количество неисправностей сведено до минимума.
Как заработать на своей созданной игре?
Создать игру, которая заинтересует широкий круг людей и принесет доход тоже нелегко, особенно если не вкладывать деньги в ее продвижение. Если же денег на рекламу нет совсем, придется заниматься этим собственноручно, завлекая на проект знакомых и рассказывая о нем на различных форумах для геймеров. Затем следует лишь набраться терпения, потому что поначалу игра может и вовсе не приносить прибыли, а если и приносить, то копейки.
Лучшие многопользовательские игры для Android и iPhone за 2017 год, .
Если достаточно хорошо раскрутить свой проект, то следом за обычными игроками, желающими играть бесплатно, подтянуться те, кто готов платить огромные деньги за развитие своего персонажа. Стоит так же не забывать о частых обновлениях, вносящих в игру что-нибудь полезное и интересное для игроков, чтобы они не теряли интерес. Но нельзя забывать о том, что интересы публики меняются довольно быстро.
Сегодня в тренде может быть одно, а завтра геймеры заинтересуются уже чем-то другим. Для того чтобы интерес к проекту не угас, следует вносить в него разнообразные изменения, а не зацикливаться на чем-то одном.
Помимо этих способов есть еще и другие, не менее прибыльные способы. Например, реклама других проектов — чем больше покупают рекламу, тем больше можно получить за эту услугу денег.
В конце хотелось бы добавить, что своя игра – это возможность создать уникальный мир со своей историей, персонажами, который может порадовать и увлечь многих игроков, не нашедших свое место на других проектах.
Видеоурок — основы создания игр в GameMaker: